LUDOPATÍA Y ADICCIÓN A JUEGOS POR INTERNET

Al igual que en la adicción a sustancias psicoactivas, lo disfuncional de la conducta-precisando la ludopatía o juegos por internet-, se aprecia por el progreso y la compulsión a la repetición del propio acto del juego. Se define al jugador patológico como un individuo que se caracteriza por “la incapacidad crónica y progresiva de resistir los impulsos de participar en juegos de azar o apuestas, y esta actividad pone en riesgo los objetivos familiares, personales y vocacionales”. Castilla, C., Berdullas, S., de Vicente, A., & Villamarín, S. (2013)

En función de ello, es preciso observar la influencia o la adaptación de nuevos factores asociados al ritual de la adicción al juego. La inclusión de los criterios del DSM-V, a diferencia de otros trastornos por consumo de sustancias, solo se cuenta con nueve criterios diagnósticos de los cuales se solicita cumplir con la menos cuatro de ellos.

1.- Necesidad de jugar cantidades crecientes de dinero para  lograr la  excitación  deseada.

2.- Está inquieto o irritable cuando  intenta interrumpir o detener el juego.

3.- Ha  efectuado  reiterados esfuerzos no  exitosos para controlar, interrumpir o detener el juego.

4.- Está frecuentemente  preocupado por el juego de apuestas.

5.- Juega frecuentemente cuando se siente con distrés (ej: desesperanzado, culpable, ansioso o deprimido).

6.- Después de perder dinero en el  juego, vuelve con  frecuencia otro día para intentar  recuperarlo (rescatar o  cazar (chasing) las  propias  pérdidas).

7.- Miente  para ocultar su grado de implicación en el juego.

8.- Ha arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, oportunidades de trabajo y educativas o  profesionales debido al  juego.

9.- Confía en que los demás le proporcionen el dinero que  alivie la desesperada situación financiera causada por el juego.

Existen diferentes motivos por los que un sujeto mantiene la conducta: olvidar los problemas, obtener ganancias, compensación de la ausencia de relaciones sociales, la ilusión de control, etc. Esta pérdida de control en el jugador, genera sensación de ansiedad y depresión que pueden llevarle a poner en riesgo su vida, por pensamientos y conductas  suicidas en  la  fase  de  desesperación y desesperanza,  en etapas  avanzadas de  la ludopatía.” H. Cía, A. (2013).

 

Cabe mencionar que aunque está asociada a episodios de manía por ejemplo, este no es atribuible a lo anterior. Un dato a considerar en la adaptación de los criterios diagnósticos -y en sí del trastorno- es que a diferencia del mínimo de criterios (10) como lo era en versiones pasadas, generará el incremento de incidencias a nivel social. Es imprescindible vincular lo disfuncional de la conducta consecuente de la adicción al juego como algo que puede ser observable desde el cambio conductual y de prioridades en la vida del individuo.

Uno de los fenómenos más impactantes en la actualidad tiene que ver con el implemento de las TIC´s (Tecnologías de la Información) en la vida cotidiana, esto en particular ha impactado la población juvenil teniendo como resultado social el atractivo puesto en hábito de la explosión de estímulos visuales, auditivos etc. y lo esquematizado de la rapidez. El atractivo de Internet para los jóvenes, en gran medida, se caracteriza por la respuesta rápida, las recompensas inmediatas, la interactividad y las múltiples ventanas con diferentes actividades. El uso es positivo, siempre que  no se dejen de lado el resto de las actividades propias de una vida normal (estudiar, hacer deporte, ir al cine, salir con los amigos o relacionarse con la familia) (DSM-5, APA 2013).

Una de las diferencias fundamentales entre lo recreativo del juego patológico por internet a diferencia de otro tipo de conducta patológica tiene mucho que ver con la economía. “La diferencia fundamental entre las antiguas máquinas del millón o de marcianitos y las tragaperras es que la recompensa que obtiene el jugador en éstas últimas es económica. En estos casos, cuando se trata de un jugador patológico, el componente lúdico de jugar se pierde por el grado de ansiedad y/o compulsión (en el sentido de irreprimible e inevitable) de la actividad en sí misma”. Carbonell, X., Talarn, A., Beranuy, M., Oberst, U., & Graner, C. (2009).  En los juegos de internet la conexión con otros jugadores genera una especie de recompense y competencia de la cual estudios señalan alteraciones dopaminérgicas a nivel del Sistema Nervioso.

La pérdida de habilidades sociales, la desconexión humana y las demandas de las sociedades actuales, generan jóvenes y adultos en sociedades de intemperie sin un sentido real de vida. Las redes ofertan la interacción superficial y poco objetiva con otros jugadores en los cuales se crea una realidad virtual más soportable en muchos casos que la Real.

Esto aunado a los estímulos que propician la compulsión de una conducta adictiva por medio de las recompensas sustitutivas sobre todo de carácter emocional, ya que “El comportamiento se activa por una emoción que puede oscilar desde un deseo intenso  o  avidez hasta una auténtica obsesión y puede generar un síndrome de abstinencia si se deja de concretarlo”. H. Cía, A. (2013).

Lo anterior propicia una oferta y demanda social –sobre todo en población juvenil- que va constantemente en aumento; siendo un reto multidisciplinar generar vías de atención preventiva, pues uno de los factores de riesgo es que la red es poco factible de monitorear, censurar y evitar en determinado contexto.

Por otro lado, en cuanto a los factores de riesgo para el incremento actual del juego patológico, la oferta, lo atractivo y las ganancias de los juegos han sido siempre una realidad presente por generaciones. Las vicisitudes de las sociedades actuales, en conjunto con factores de impacto global como la tecnología, la economía, la prevalencia de constructos y realidades sociales asociadas a conductas y adicciones a sustancias son una combinación de adaptaciones culturales desde distintos marcos en las características de cada sociedad.

La demanda no solo va en aumento, sino que se combinan nuevas posibilidades para hacer de ello algo más atractivo, viable y multicontextual en cuanto a la exposición a estímulos reforzadores. Verdú (2003) aporta cifras elocuentes: en los últimos años en nuestro país se han construido más de sesenta parques de ocio, temáticos, acuáticos, de atracciones, zoológicos, instalaciones que reciben millones de visitantes anualmente. Los sociólogos insisten en que el factor diversión está casi omnipresente en todas las facetas de la sociedad y el ocio (Bruckner, 1995; Postman, 1985), en que los adultos también necesitan jugar de vez en cuando y en que gracias al juego obtienen enormes dosis de distracción, diversión, emoción e incluso aprendizaje. Es por ello que  “(…) cabría suponer que todo tipo de juego podría llegar a ser adictivo, ya que la patología no radica tanto en el objeto de la adicción sino en el sujeto que la manifiesta” (Mattioli, 1989). En ese sentido hablamos de que lo ritualistico de la conducta al juego implica distintos factores reforzadores de conducta; por ejemplo uno de ellos tiene que ver con la viabilidad de espacios. Comúnmente la diversión nocturna está asociada no solo a la ingesta de sustancias estimulantes sino que con actividades recreativas que tienen que ver con el estímulo recreativo como parte del ritual de socialización.

“La disponibilidad del estímulo es otro factor y tiene dos aspectos: el espacial y el temporal. Las máquinas son más adictivas que otros juegos de apuestas porque están más disponibles en bares, bingos y casinos que otros juegos que sólo se encuentran en casinos, mucho menos extendidos en nuestro territorio que los bares”. (Mattioli, 1989).

Lo pragmático de la conducta indica incluso un reforzador inclusivo de la oferta al estímulo de recompensas. “Cuando la adicción conductual avanza, los comportamientos se vuelven automáticos, son activados por  las  emociones  e impulsos, con pobre control cognitivo y autocrítica sobre ellos. El adicto está  ávido de gratificación inmediata y no repara en las posibles consecuencias negativas de esa conducta”. H. Cía, A. (2013). Una vez que la conducta esta automatizada se puede percibir alteraciones inminentes a nivel neuroquímico-al igual que la adicción o el abuso a sustancias psicoactivas- es decir, existe la alteración de conducta, ocasionando demanda de nuevos estímulos. “El consumo de ciertas sustancias o drogas, produce  en el sistema nervioso central un aumento considerable de dopamina, llevando a una sensación de euforia. El aumento de la dopamina, puede generarse además a través de otro tipo de conductas como son el juego problemático, las relaciones sexuales descontroladas  o las compras compulsivas”. H. Cía, A. (2013).

Si hablamos del impacto multifactorial, este es también un estímulo paradójico e inevitable las implicaciones emocionales de carácter emocional. Las distorsiones cognitivas implican que el sujeto apueste a una mejor suerte, generando de la realidad virtual una ventajosa forma de reprimir una realidad de la cual se sufre; o bien remplazar los indicadores de angustia que sostiene en sí la personalidad adictiva, llevando así a generar una transferencia con el objeto, ritual o co-nexión del juego. “Las adicciones no  relacionadas  a sustancias (DSM-5, APA, 2013). Rev Neuropsiquiatr 76 (4), 2013. Pueden llevarle a descuidar otras áreas importantes de su vida como el trabajo, las relaciones sociales, la alimentación, el descanso, etc”. H. Cía, A. (2013).

“Cabe destacar que psicológicamente el juego de azar es un reto a la suerte, mediante el cual una persona intenta poner a prueba sus fantasías de cambiar mágicamente su destino”. (Mattioli, 1989).

Autor: Psic. Thania Denisse Beltrán

Psicóloga Clínica y Maestría en Prevención y Tratamiento de Adicciones y Conductas Adictivas.

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